KALBISCIENTIA Jurnal Sains dan Teknologi
KALBISCIENTIA Jurnal Sains dan Teknologi adalah jurnal akses terbuka yang bertujuan untuk mempromosikan integrasi ilmu pengetahuan dan teknologi. KALBISCIENTIA Jurnal Sains dan Teknologi diterbitkan oleh Universitas Kalbis. Fokus jurnal ini adalah untuk menerbitkan artikel dalam bidang penerapan sains dan teknologi. Artikel yang dikirim harus berupa hasil penelitian (ekeperimental maupun teoritis), yang sebelumnya tidak dipublikasikan atau sedang dipertimbangkan untuk dipublikasikan di tempat lain. Artikel akan ditinjau oleh rekan sejawat. Naskah yang dikirim harus mengikuti gaya penulisan jurnal ini. Diterbitkan 2 kali setahun, Maret dan September E - ISSN 2775-5576 P - ISSN 2356-4393
Research and Community Service UNIVERSITAS KALBIS
Hak cipta jurnal ini ditugaskan untuk KALBISCIENTIA sebagai penerbit jurnal berdasarkan pengetahuan penulis, sedangkan hak moral publikasi merupakan milik penulis. Setiap publikasi cetak dan elektronik dapat diakses secara terbuka untuk tujuan pendidikan, penelitian, dan perpustakaan. Dewan editorial tidak bertanggung jawab atas pelanggaran hak cipta kepada pihak lain selain dari yang telah disebutkan sebelumnya. Reproduksi bagian mana pun dari jurnal ini (dicetak atau online) hanya akan diizinkan dengan izin tertulis dari KALBISCIENTIA: Jurnal Sains dan Teknologi.
Penerapan Algoritma Regresi Linear untuk Prediksi Penjualan Beberapa Produk Makanan dan Minuman (Studi Kasus: Kantin Berkat)
Penjualan merupakan aktivitas yang memberikan keuntungan bagi para pelaku usaha, termasuk Usaha Mikro Kecil dan Menengah. Setiap pelaku usaha memiliki dokumentasi data penjualannya. Kantin Berkat, UMKM yang menjual produk makanan dan minuman, selalu mendokumentasikan jumlah penjualan hariannya. Dokumentasi dilakukan untuk mencatat jumlah penjualan produk setiap hari. Penjualan produk di Kantin Berkat bervariasi, bahkan pada beberapa produk menunjukkan fluktuasi jumlah penjualan. Dampak dari kondisi ini adalah sering terjadinya beberapa produk yang harus terbuang karena pada hari tertentu produk tersebut tidak laku sehingga mempengaruhi perolehan keuntungan di Kantin Berkat. Penelitian mencoba untuk melakukan prediksi jumlah penjualan pada hari berikutnya berdasarkan data penjualan yang terjadi dua tahun sebelumnya. Prediksi dilakukan dengan Algoritma Regresi Linear Sederhana dengan pengkodean Python untuk lima produk, yaitu seblak, dimsum, singkong, es jeruk, dan es teh manis. Hasil pengujian terhadap algoritma menunjukkan bahwa nilai MAPE untuk hasil prediksi kelima produk secara berturut-turut adalah 35,86%, 28,17%, 48,20%, 15,92%, dan 20,03%.
Hak Cipta (c) 2025 KALBISCIENTIA Jurnal Sains dan Teknologi
Penerapan ERP Berbasis ODOO pada Studi Kasus Apotek Handal Modul Point of Sale
Pada penelitian ini peneliti membahas penerapan ERP berbasis Odoo pada Apotek Handal. permasalahan yang terjadi yaitu pesanan yang masih diinput manual, sering terjadinya kehilangan data dalam pencatatan di pembukuan. Modul Odoo yang digunakan yaitu Point of Sale. Penelitian ini bertujuan untuk meimplementasikan sistem Point of sale odoo pada Apotek Handal untuk mengatasi permasalahan. Jenis penelitian yang digunakan metode kualitatif dengan mengumpulkan data wawancara dan observasi. Penelitian ini menggunakan metode ASAP untuk membantu merancang implementasi ERP. Hasil dari penelitian ini yaitu sistem Point of Sale pada Apotek Handal. Kata kunci: Apotek, ERP , Odoo, ASAP
Analisis Celah Keamanan pada Website PDDIKTI Menggunakan Metode Penetration Testing dan Framework ISSAF
Keamanan website merupakan aspek krusial dalam menjaga integritas, kerahasiaan, dan ketersediaan data, terutama pada sistem informasi yang menyimpan data sensitif seperti Pangkalan Data Pendidikan Tinggi (PDDikti). Sebagai platform resmi penyedia data pendidikan tinggi di Indonesia, PDDikti rentan terhadap serangan siber seperti SQL Injection, Cross-Site Scripting (XSS), dan Denial of Service (DoS). Penelitian ini bertujuan menganalisis kerentanan keamanan pada website PDDikti menggunakan metode Penetration Testing yang dipadukan dengan kerangka kerja Information System Security Assessment Framework (ISSAF). Penelitian dilakukan melalui tiga fase utama: Perencanaan, Penilaian, dan Pelaporan. Hasilnya menunjukkan adanya celah kritis pada autentikasi pengguna dan enkripsi data. Temuan ini kemudian dianalisis untuk memberikan rekomendasi perbaikan. Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan keamanan sistem informasi PDDikti serta menjadi acuan bagi pengelola sistem serupa dalam melakukan evaluasi keamanan secara berkala
Pengembangan Dashboard Interaktif Saham LQ45 Menggunakan Pendekatan Business Intelligence Berbasis Tableau
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dashboard interaktif berbasis Tableau guna menyajikan data historis saham LQ45 secara informatif, ringkas, dan mudah dipahami. Pendekatan Business Intelligence (BI) digunakan dalam pengolahan data, yang mencakup proses Extract, Transform, Load (ETL) menggunakan Python hingga visualisasi berbasis indikator kinerja utama (Key Performance Indicators/KPI) melalui tiga dashboard tematik: Performa Harga, Aktivitas Perdagangan, dan Risiko Investasi. Hasil visualisasi menunjukkan bahwa pengelompokan KPI ke dalam dashboard tematik mampu memetakan tren harga saham, volume transaksi, serta keseimbangan antara risiko dan imbal hasil. Validasi KPI menggunakan metode SMART memastikan bahwa indikator yang digunakan bersifat spesifik, terukur, realistis, relevan, dan memiliki batasan waktu yang jelas. Dengan demikian, dashboard yang dikembangkan tidak hanya meningkatkan literasi data keuangan, tetapi juga dapat digunakan sebagai alat bantu pengambilan keputusan berbasis data di pasar modal Indonesia.
Perancangan Aplikasi Pengelolaan Hibah Penelitian
Research and community service are part of the Tridharma of higher education that must be implemented by every lecturer. The university, in this case the Institut Bisnis dan Informatika Kosgoro 1957, provides support in the form of research and community service grants. To manage these activities, an application is needed to facilitate the management process so that it is effective and efficient. In this paper, the focus is directed at research with the assumption that both activities are essentially very similar, with only a few minor differences. The research method used is prototyping, with the result in the form of application designs in the form of flowcharts, use case diagrams, class diagrams and website design.
Studi Komparatif Visualisasi Render Konvensional Mahasiswa Desain Interior Universitas Pradita vs. AI Generatif
Penelitian ini menganalisis perbandingan kualitas visualisasi desain interior antara hasil karya mahasiswa Universitas Pradita yang menggunakan perangkat lunak konvensional (3ds Max, SketchUp) dan mesin render (V-Ray, Enscape), dengan hasil dari kecerdasan buatan generatif (AI). Analisis ini didasarkan pada kriteria efisiensi, kecepatan, kualitas visual, kreativitas, personalisasi, akurasi, kemudahan penggunaan, dan keterbatasan. Hasil studi menunjukkan bahwa AI unggul dalam efisiensi, kecepatan, dan kemudahan penggunaan, menjadikannya alat yang ideal untuk eksplorasi ide awal. Namun, perangkat lunak konvensional tetap tak tergantikan untuk personalisasi mendalam, akurasi teknis, dan menghasilkan kualitas visual fotorealistik yang diperlukan untuk presentasi profesional.Secara keseluruhan, penelitian ini menyimpulkan bahwa AI berperan sebagai alat pelengkap yang revolusioner pada tahap awal desain. Sementara itu, perangkat lunak konvensional masih menjadi instrumen utama untuk finalisasi desain yang presisi dan akurat. Integrasi kedua pendekatan ini menawarkan alur kerja yang optimal, menggabungkan kecepatan AI dengan akurasi dan kontrol dari perangkat lunak konvensional.
Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Profesi Berbasis Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Siswa SD
Pendidikan di SD berperan penting dalam membentuk pengetahuan, sikap dan keterampilan anak. Salah satu aspek yang perlu diperhatikan dalam pendidikan adalah pengenalan terhadap beragam profesi, karena dapat menambah wawasan tentang berbagai pilihan karir di masa depan. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan beberapa profesi kepada anak-anak melalui game edukasi. Aplikasi Game Edukasi ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan, di mana siswa dapat belajar sambil bermain. Metode pengembangan software yang digunakan adalah Game Development Life Cycle, meliputi tahap pra-produksi, produksi, pengujian, peluncuran, dan evaluasi. Setiap tahapan dilakukan dengan cermat untuk memastikan aplikasi yang dihasilkan memenuhi kebutuhan pendidikan secara efektif dan menarik. Luaran yang ditargetkan dari penelitian ini adalah sebuah prototipe game edukasi untuk siswa SD, serta artikel yang dipublikasikan di jurnal terakreditasi SINTA. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi game edukasi yang mampu meningkatkan pemahaman siswa tentang berbagai profesi sehingga dapat memotivasi mereka untuk berusaha menggapai cita-citanya.
Perhitungan Cadangan Premi Asuransi Jiwa Dwiguna Menggunakan Metode Premium Sufficiency dengan Asumsi Usia Pecahan
Risiko merupakan bagian dari kehidupan manusia yang dapat menimbulkan kerugian finansial, sehingga asuransi diperlukan untuk menghadapi risiko tersebut. Asuransi adalah perjanjian antara perusahaan asuransi dan pemegang polis, dengan perusahaan wajib memberikan kompensasi atas kerugian finansialyang dialami pemegang polis. Sebagai imbalannya, pemegang polis perlu membayarkab sejumlah premi. Penelitian inibertujuan untuk menganalisis perhitungan cadangan premi menggunakan metode Premium Sufficiency dengan asumsi usia pecahan. Metode Premium Sufficiency merupakan salah satu perhitungan cadangan premi prospektif menggunakan premi kotor. Pada kenyataannya, peserta asuransi tidak selalu mendaftar pada usia bilangan bulat, melainkan usia pecahan, sehingga dibutuhkan asumsi usia pecahan. Hasil perhitungan cadangan premi menggunakan Premium Sufficiency untuk asumsi usia pecahan mengalami kenaikan tiap tahunnya, dengan nilai cadangan premi pada akhir masa pertanggungan nilainya sama dengan besar nilai pertanggungan. Selain itu, selisih nilai cadangan premi antara kasus masa pembayaran premi selama 5 (lima) tahun dan 10 (sepuluh) tahun pada tahun pertama untuk asumsi usia pecahan sebesar Rp 21.498.124,302.
Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Budaya Daerah Sebagai Pendukung Pelajaran SBDP di Sekolah Dasar
Studi kasus ini diharapkan dapat mendukung pelajaran Seni Budaya dan Prakarya (SBDP), yang dimana metode pembelajaran yang konvensional terkadang kurang menarik minat siswa, sehingga pemahaman mereka terhadap materi budaya mejadi terbatas, dengan demikian tujuan dari pembuatan game tersebut yaitu bagaimana merancang dan mengembangkan sebuah game edukasi sebagai alat pembelajaran SBDP serta mengenalkan tarian daerah guna untuk memperkaya proses pembelajaran dengan metode Game Development Life Cycle akan menyajikan materi yang interaktif dan menarik untuk meningkatkan minat belajar serta pemahaman siswa mengenai ragam tarian tradisional di Indonesia, siswa akan belajar mengenali nama-nama tarian dari berbagai daerah, lengkap dengan informasi singkat mengenai asal daerah, karakteristik gerakan, dan sejarah singkat
Sistem Informasi Penyewaan Indekos Terdekat dengan Kawasan Industri Berbasis Website di Bogor
Sistem penyewaan indekos di kawasan industri Bogor masih menggunakan cara tradisional untuk memesan indekos. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem informasi penyewaan indekos berbasis web yang mencakup pemasaran indekos dan pemesanan indekos dengan metode pengembangan sistem watefall yang mencakup analisis sistem menggunakan cross-functional diagram dan diagram sebab-akibat, desain sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML) ), pengembangan sistem dan pemrograman menggunakan bahasa pemrograman Hypertext Preprocessor (PHP) dan database My Structure Query Language (MySQL) dan pengujian sistem menggunakan kotak hitam dengan pengujian alpha. Hasil dari penelitian ini adalah sistem yang dapat digunakan untuk memesan indekos secara online di Bogor.
Visualisasi Data Pasien Rawat Jalan di RS. Mitra Keluarga Bekasi Timur dengan Teknik Business Intelligence
Rumah sakit Mitra Keluarga Bekasi Timur adalah sebuah rumah sakit swasta dengan komitmen memberikan layanan kesehatan terbaik untuk keluarga di Indonesia. Saat ini rumah sakit memiliki masalah pada bagian layanan pasien rawat jalan dari segi waktu layanan yang belum sesuai dengan standar rumah sakit. Tujuan penelitian ini, melakukan visualisasi data pasien rawat jalan dengan menggunakan teknik business intelligence berbentuk dashboard agar dapat membantu rumah sakit menentukan pemecahan masalah jika terdapat ketidaksesuaian pada waktu layanan. Menggunakan metode teknik business intelligence dengan menggunakan tools Microsoft Power BI untuk membantu proses analisis dengan beberapa chart seperti bar chart, line chart, dan pie chart. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah dashboard yang membantu pihak manajemen rumah sakit untuk memantau informasi dari masing-masih visualisasi jumlah pasien dan waktu layanan pasien rawat jalan.
Perancangan E-Commerce Penjualan Brankas Berbasis Website (Studi Kasus: CV. BINTANG UTAMA)
Bintang Utama adalah perusahaan yang bergerak di bidang brankas dan berupaya meningkatkan layanan serta kualitas melalui strategi bisnis berorientasi konsumen. Saat ini, pemasaran produk terbatas pada media sosial seperti website company dan WhatsApp, sehingga diperlukan media pemasaran baru, yaitu e-commerce. Penelitian ini bertujuan untuk merancang e-commerce penjualan brankas berbasis website guna memperluas jangkauan pemasaran. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka, dengan pengembangan menggunakan metode RAD (Rapid Application Development), UML, PHP, dan MySQL. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-commerce berhasil dikembangkan dengan seluruh fitur berfungsi optimal berdasarkan pengujian black box testing. Website ini telah diimplementasikan dan dapat diakses oleh pelanggan maupun pengguna baru yang ingin membeli brankas di CV. Bintang Utama.
Klasifikasi Citra Gerakan Olahraga Dalam Gym Menggunakan Graph Convolutional Network
Tingkat partisipasi olahraga masyarakat Indonesia masih rendah, dengan Sport Development Index (SDI) tahun 2022 mencatat hanya 30,93%, turun dari 32,80% pada tahun sebelumnya. Olahraga sederhana yang dapat diikuti salah satunya adalah olahraga gym. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan dan mempromosikan gerakan dasar gym seperti benchpress, squat, dan deadlift guna mendorong peningkatan partisipasi olahraga. Penelitian menggunakan teknologi Deep Learning berbasis Graph Convolutional Network (GCN) untuk mengklasifikasikan citra gerakan gym ke dalam tiga kelas tersebut. Fokus penelitian adalah membandingkan berbagai hyperparameter, termasuk model, ukuran batch, dan dropout, untuk menemukan konfigurasi optimal dengan performa terbaik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model GCN mencapai nilai F1 Score sebesar 0,8667, menunjukkan performa yang baik dalam klasifikasi citra gerakan gym. Sebagai implementasi, aplikasi berbasis web sederhana dikembangkan untuk memfasilitasi klasifikasi gerakan gym secara otomatis.
Pengembangan Fitur Analisis Data dan Visualisasi Informasi pada E-Learning Moodle
Moodle merupakan media learning management system yang bersifat open source atau bisa dikembangkan lagi sesuai kebutuhannya. PT GML Performance Consulting menggunakan Moodle untuk training atau workshop bagi perusahaan partnernya. Berdasarkan penggunaan Moodle saat ini terdapat fitur yang perlu ditambahkan untuk mendukung kegiatan training atau workshop tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan fitur analisis data dan visualisasi informasi pada Moodle sebagai fitur tambahan. Penambahan fitur pada Moodle ini akan berbentuk plug-in dengan menggunakan metode prototyping. Adapun tehnik analisis data yang digunakan untuk penambahan fitur adalah tehnik clustering menggunakan algoritma K-Means. Pengujian terhadap pengembangan sistem E-Learning Moodle menggunakan metodologi black box testing.
Hak Cipta (c) 2024 KALBISCIENTIA Jurnal Sains dan Teknologi
Analisis Pengaruh Fitur User Interface Ramah Pengguna Terhadap Tingkat Loyalitas Pelanggan di Tokopedia
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh fitur user interface yang ramah pengguna terhadap tingkat loyalitas pelanggan di aplikasi Tokopedia. Dalam era digital yang semakin maju, pengalaman pengguna menjadi faktor krusial dalam mempertahankan dan meningkatkan loyalitas pelanggan. Tokopedia, sebagai salah satu platform market place terbesar di Indonesia, terus mengembangkan fitur-fitur UI yang memudahkan navigasi, meningkatkan interaksi, dan memperkaya pengalaman berbelanja. Penelitian ini menggunakan metode survei yang melibatkan 50 pengguna aktif Tokopedia untuk mengumpulkan data mengenai persepsi mereka terhadap fitur UI aplikasi tersebut. Analisis data dilakukan dengan teknik pengolahan deskriptif kuantitatif sederhana untuk mengidentifikasi hubungan antara UI yang ramah pengguna dan loyalitas pelanggan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat korelasi positif yang signifikan antara fitur UI yang intuitif dan mudah digunakan dengan tingkat loyalitas pelanggan. Pengguna yang merasa nyaman dan puas dengan antarmuka aplikasi cenderung lebih sering melakukan transaksi ulang dan merekomendasikan Tokopedia kepada orang lain. Temuan ini menegaskan pentingnya investasi dalam pengembangan UI yang ramah pengguna sebagai strategi untuk meningkatkan kepuasan dan loyalitas pelanggan di pasar e-commerce yang kompetitif.
Pengembangan Gim Edukasi Jenis Tipe Data dalam Pemrograman untuk Pelajar Tingkat SMA dan SMK
Tujuan di belakang penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah gim edukasi untuk siswa tingkat SMA dan SMK untuk mengajarkan mereka sebuah konsep dalam pemrograman, yaitu tipe data. Peneliti menggunakan mesin gim Unity dan sebuah kerangka pengembangan gim bernama Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari 6 tahap: Inisiasi, Pra-Produksi, Produksi, Uji Coba, Beta, dan Rilis. Pengembangan gim hanya menggunakan aset-aset yang gratis dan/atau dibuat oleh peneliti. Keluaran dari penelitian ini adalah sebuah gim bernama “Mari Berdata” yang dapat dimainkan secara gratis pada platform Desktop seperti PC dan laptop. Responden dari tahap Beta juga menyatakan bahwa mereka mempelajari sesuatu yang baru mengenai tipe data setelah memainkan “Mari Berdata”.
Analisis Resepsi Remaja Perempuan Mengenai Peran Ayah dalam Video Klip “Saat Kau Telah Mengerti”
Fathers have a role as head of the household and are involved un childcare. The presence of fathers for their children has closeness that is not only physical but emotional. Especially for girls. This study aims to determine the reception of adolsecent girls in Jakarta regarding the role of fathers in the video clip entitled “Saat Kau Telah Mengerti”. This research uses the contrutivism paradigm with qualitative approach. The research method used reception analysis, and Stuart Hall’s encoding decoding theory to see three audience positions of dominat hegemony, negotiation and oppotition. The result showed that three informants were in the dominant hegemony position regarding the role of the father because they had an attachment to the informant’s experience, while two informants were in the negotiation position because of the informant's experience of being abandoned by his father.
Pendaftaran Kompetisi Antar Sekolah pada SMA Don Bosco 1 Berbasis Web
SMA Don Bosco 1 Kelapa Gading adalah sekolah yang masih menggunakan sistem pendaftaran lomba konvensional dalam mengolah data peserta, sehingga dibutuhkan waktu lama untuk memprosesnya. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem pendaftaran berbasis web yang mencakup pengolahan data lomba dan pendaftaran lomba dengan metode pengembangan sistem prototype yang mencakup analisis sistem menggunakan cross-functional diagram, desain sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML), pengembangan sistem dan pemrograman menggunakan bahasa pemrograman Hypertext Preprocessor (PHP) dan database My Structure Query Language (MySQL) dan pengujian sistem menggunakan kotak hitam dengan pengujian alpha. Hasil dari penelitian ini adalah sistem yang dapat digunakan untuk mengelola data panitia, data lomba dan data pendaftaran lomba.
pendaftaran lomba, mysql, php, prototype, UML
Penggambaran Hubungan Ibu dan Anak dalam Iklan Lifebuoy Versi Akar Kuat di Bulan Suci
Sosok ibu merupakan sosok yang sangat istimewa dalam keluarga. Hubungan ibu yang baik dengan anaknya dapat membangun perilaku, sifat, dan mental anaknya. Hubungan yang baik ibu dengan anak ditunjukkan dalam iklan Lifebuoy versi “Akar Kuat di Bulan Suci”. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penggambaran hubungan ibu dan anak dalam iklan Lifebuoy versi “Akar Kuat di Bulan Suci”. Penelitian ini menggunakan Teori Konstruksi Realitas Sosial di Media Massa melalui tiga proses sosial, yaitu eksternalisasi, objektivasi, dan internalisasi. Dengan paradigma konstruktivisme, pendekatan kualitatif, Metode Analisis isi dengan teknik analisis semiotika Charles S. Peirce yang menggunakan Sign, Object, Interpretant. Hasil penelitian menemukan bahwa penggambaran hubungan ibu dan anak dalam iklan Lifebuoy versi “Akar Kuat di Bulan Suci” digambarkan sebagai hubungan yang emosional, ditandai dengan gestur-gestur yang ditunjukkan ibu dan anak. Hal ini dilakukan sang ibu kepada anaknya sebagai tanda kasih sayang secara fisik dan emosional.
Meningkatkan Filantropi Melalui Crowdfunding: Usulan Fitur Donasi Otomatis di Dompet Dhuafa
Perkembangan teknologi tidak terlepas dari modernisasi. Modernisasi memposisikan diri sebagai bentuk globalisasi yang berkelanjutan. Indonesia sangat heterogen, dan seluruh aspek masyarakat, budaya, dan kehidupan menjadi semakin beragam seiring dengan globalisasi. Perkembangan teknologi menjadi bahan modernisasi keberagaman, guna menyesuaikannya dalam konteks ketergantungan terhadap teknologi baru salah satunya komputasi sosial. Crowdsourcing merupakan bagian dari komputasi sosial dan menjadi metode yang semakin populer di kalangan institusi dan bisnis di semua sektor dengan memanfaatkan dukungan komunitas. Penelitian ini menggunakan salah satu jenis crowdsourcing yaitu crowdfunding yang diterapkan dalam apikasi dompet dhuafa. Tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan keberlanjutan organisasi pelayanan sosial melalui dukungan pemanfaatan platform crowdfunding dompet dhuafa. Metode dalam penelitian ini dengan mnggunakan UML dan Use case diagram untuk merancang sistem yang akan menampilkan menu donasi otomatis dan memungkinkan pengguna untuk memilih kategori donasi otomatis, mengatur waktu donasi, dan melihat saldo yang tersedia. Hasil penelitian berupa rancangan pengintegrasian fungsi donasi otomatis ke dalam aplikasi Dompet Dhuafa telah sesuai dengan kebutuhan fungsional sistem.
Perbandingan Performa Algoritma Naïve Bayes, SVM dan Random Forest Studi Kasus Analisis Sentimen Pengguna Sosial Media X
Sentiment analysis was explored to understand social media users' opinions towards the Indonesian Capital City (IKN) through the X platform with machine learning and lexicon-based algorithms. This research uses three algorithms: Naïve Bayes, Support Vector Machine (SVM), and Random Forest. The aim of this research is to test and compare the performance of the three algorithms to determine the best in classifying sentiment data from the X platform. The data consists of 10,000 tweets collected using the crawling method with the Python Harvest Library and Node.js, using keywords related to IKN. Based on the algorithm performance test, it was concluded that SVM had the highest performance compared to Naïve Bayes and Random Forest, producing an accuracy of 87%, precision 87%, recall 87%, and f-1 score 87%. This research uses the CRISP-DM Data Mining framework to ensure a structured and systematic approach to the analysis process.
Pengembangan Aplikasi Pengenalan Tulisan Tangan Abjad dan Angka Berbasis Convolutional Neural Network
Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat mengenali dan memprediksi tulisan tangan abjad dan angka menggunakan Convolutional Neural Network (CNN). Metode pengembangan yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini adalah model incremental dengan 2 tahap. Data yang digunakan merupakan gambar tulisan tangan yang bersumber dari EMNIST dataset berisikan huruf Romawi kapital, huruf Romawi kecil, dan angka Arab 0-9 yang terbagi menjadi 47 kelas yang berbeda. Model dan aplikasi berhasil memprediksi tulisan tangan abjad dan angka dengan nilai rata-rata presisi hingga sebesar 76,24%.
Analisis Beban Kerja Karyawan Departemen Perakitan PT XYZ Dengan Menggunakan Metode Full Time Equivalent
PT XYZ belum melakukan evaluasi terhadap beban kerja yang diterima oleh karyawan pada part grille fan di departemen assembly dan pihak manajemen PT XYZ belum mengetahui efektivitas kerja karyawan pada part grille fan di departemen assembly setelah dilakukannya efisiensi tenaga kerja. Menggunakan metode Full Time Equivalent (FTE). Dari hasil perhitungan beban kerja dengan menggunakan metode FTE setelah adanya efisiensi tenaga kerja, terdapat 1 operator yang memiliki efektivitas kerja yang tidak efektif karena nilai FTE operator tersebut overload (>1,28) diantaranya adalah operator 1 dengan nilai FTE sebesar 1,36 Sementara 5 operator lainnya memiliki efektivitas kerja yang sudah efektif karena nilai FTE kelima operator tersebut <1,28 diantaranya adalah operator 2 memiliki nilai FTE sebesar 1,17, operator 3 memiliki nilai FTE sebesar 1,11, operator 4 memiliki nilai FTE sebesar 1,23, operator 5 memilliki nilai FTE sebesar 1,18 dan operator 6 memiliki nilai FTE sebesar 1,22. Kata kunci: evaluasi, beban kerja, full time equivalent, industri.
Pemaknaan Duda Mengenai Remarriage pada Program Talkshow Kick Andy “Single dad Juga Bisa” di Metro TV
Kegagalan dalam pernikahan memposisikan laki-laki dan perempuan pada status janda atau duda.. Waktu yang dibutuhkan oleh seorang janda dan duda untuk melepas status tersebut dan menikah kembali memerlukan waktu yang berbeda dan ada yang memutuskan untuk tidak menikah kembali. Program Talkshow Kick Andy di Metro TV edisi 9 November 2022 mengangkat topik tentang remarriage. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan pemaknaan duda mengenai remarriage dalam program Kick Andy Edisi 9 November 2022. Pendekatan penelitian yang digunakan kualitatif dengan metode analisis resepsi. Teori yang digunakan teori Encoding Decoding Stuart Hall untuk memetakan posisi khalayak media dari pesan yang dikonsumsinya. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara mendalam dengan lima orang duda cerai hidup dan cerai mati. Hasil penelitian menunjukkan bahwa empat informan yaitu informan pertama hingga keempat berada pada posisi hegemoni demoninan untuk pesan remarriage. Sementara satu informan yaitu informan kelima pada posisi negosiasi karena remarriage bisa terjadi meskipun tidak seperti pernikahan pertama kali.
Inovasi Perancangan Virtual Animasi Kelas Pembelajaran Online KampusKita: IMERSIF
Peran kelas pembelajaran berbasis online di seluruh level Pendidikan merupakan sistem pembelajaran yang menjadikan hal yang diutamakan dimasa COVID-19 yang menerpa semenjak tahun 2020 awal. Indonesia pada tahun 2022 telah memasuki masa normalisasi, yang mana sistem pembelajaran di kelas secara online masih sangat dibutuhkan, namun dalam hal ini hal yang sangat dibutuhkan adalah inovasi sistem pembelajaran yang efektif. Dalam hal ini program sistem pembelajaran berbasis imersif merupakan solusi inovasi yang dapat memberikan solusi yang tepat dalam menjawab kebutuhan. KampusKita, merupakan kampus visual dalam dunia Metaverse, yang dapat memberikan solusi pembelajaran online bersifat imersif yang dapat mampu diimplementasikan ke sistem pembelajaran kelas online di seluruh perguruan tinggi di Indonesia.
Covid 19, Sistem pembelajaran online, Normalisasi, Inovasi, KampusKita, Imersif.
Model for Establishing Agropolitan-Based Economic Growth in Lampung Province
Regional development can be said as a form of equitable distribution of development carried out through the development of agropolitan areas as an alternative solution to developing rural areas. An agropolitan area is an agricultural area consisting of agricultural towns, agricultural production center villages and surrounding buffer villages, and has facilities for the development of the agricultural industry. The basis of the agropolitan concept is to build the function of an agricultural city, where agriculture is not only seen from the side of farming or hoeing but still makes agriculture the dominant sector. The theory of attraction (gravity) is used to determine the regional growth center with the carrying capacity of the leading sector (base). with Central Lampung where the distance between these two districts is 129.50 Km, then followed by North Lampung Regency (Earth City) with a value (T.7-9) = 14,970,792,021.35 where the relationship between this district is with Tulang Bawang district (Menggala) which is 91.16 Km. The physical distance between Kota Agung and Kota Bumi is 186.84 Km, which can be said that each regency is still running its (economy) wheels according to their respective local strengths, no one has yet implied that there is a district power that is intentional to be used as Growth Center. The relationship between regencies in Lampung Province reveals the relationship of respective local power, such as the relationship between the need for production materials (interregional) economy. This relationship between regencies and cities is proven by the results of an analysis of the local strengths or potential of each district, where the LQ analysis shows local strengths, which based on research with LQ from BPS Lampung Province in 2021 according to Business Fields, it is known that the Agricultural Sector consists of the Agricultural Sub-Sector, Forestry and Fisheries is the Base sector, where the 2015 LQ results obtained a value of 2.37 and the 2019 LQ results obtained a value of 2.18. Other sectors that become the basis are the Transportation and Warehousing Sector. Thus it is clear that Lampung Province with 13 regencies and 2 cities shows that there is no strength for one regency to become a center of growth and from the results of the analysis there are 2 regencies, namely Kota Bumi and Kota Agung which can be planned as regional planning areas for growth points or growth centers.
Government Accounting Standards Application, HR Competence and Accounting Information Systems Influence on Financial Report Quality
This study aims to prove the effect of Budgeting Participation Influence, Budget Targets Clarity, and Public Accountability on the Performance of Local Government Agencies (Empirical Study in DKI Jakarta Province). The results of this study indicate that the Government Accounting Standards and Government Human Resources Competence do not have a significant positive effect on the quality of local government financial reports. The increase or standard of government accounting will have a significant impact on the quality of local government financial reports, seen from the respondents' level of education most of them are not accounting majors whose staff work in the finance or accounting department is more than 50% of the number of respondents. While the Accounting Information System Technology has a positive and significant effect on the quality of financial statements. This is because the accounting information system technology that is increasingly developing will be able to assist the process of preparing financial statements which are certainly more effective and efficient.
Government Accounting Standards, Human Resource Competencies, Accounting information system technology and financial report quality
Konten TikTok Kesehatan Mental dan Dampaknya Terhadap Pengetahuan Mengenai Toxic Relationship
Kesehatan mental tanpa disadari kerap disepelekan karena dianggap tidak menimbulkan rasa sakit secara fisik. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mencari dampak pengaruh konten tentang kesehatan mental terhadap tingkat pengetahuan mengenai toxic relationship pada Generasi Z dengan objek penelitian adalah akun TikTok @sundarindah selama Januari-November 2023 menggunakan teori Uses and Gratification sebagai teori utama. Paradigma positivistik dengan pendekatan kuantitatif serta metode survei eksplanatif dilakukan kepada pengikut TikTok @sundarindah. Berdasarkan uji analisis regresi linear dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh positif antara konten TikTok kesehatan mental terhadap pengetahuan mengenai toxic relationship. Meskipun demikian, konten TikTok hanya memberikan pengaruh sedang terhadap tingkat pengetahuan. Tidak kuatnya pengaruh konten TikTok dapat dipahami karena saat ini khalayak tidak bisa lagi dipandang sebagai penerima pasif atas pesan yang disampaikan melalui media. Khalayak sadar sepenuhnya terhadap ketertarikan, motif, dan pilihan media yang mereka gunakan. Meskipun demikian, TikTok dengan kelebihan audio visualnya menjadi media yang menarik bagi Generasi Z karena informasi yang disampaikan melalui akun ini bersifat kasual serta mengandung unsur hiburan.
Perancangan Antarmuka Sistem Informasi Perpustakaan El-Muna Q Menggunakan Metode User Centered Design
Perpustakaan El-muna Q adalah perpustakaan khusus yang berada di pondok pesantren Al-Munawwir Komplek Q. Sebagaimana perpustakaan pada umunya perpustakaan Elmuna q juga memiliki banyak koleksi seperti novel, terjemah kitab, buku pendidikan, task akhir dan lain-lain. untuk mendukung jalannya operasional perpustakaan yang maksimal maka dibutuhkan sebuah sistem informasi guna membantu tercapainya pelayanan yang maksimal bagi pemustaka dan pemustka. Sistem informasi perpustakaan ini menawarkan kemudahan bagi admin dalam mengelola koleksi dan anggota, seperti mendata koleksi, eksemplar, anggota dan sirkulasi buku yang dilakukan oleh pemustaka. Sebelum melakukan pembangunan sebuah sistem dibutuhkannya sebuah rancangan desain antarmuka yang dirancang menggunakan metode ucer centered design (UCD). hasil rancangan desain ini berupa user interface aplikasi yang berbasis web dengan memenuhi kriteria usability, berdasarkan hasil testing oleh pengguna(pemustaka) dan juga admin (admin). Pihak perpustakaan dan pengguna puas dengan desain tampilan sistem informasi ini.
sistem informasi perpustakaan, Ucer Centered Design (UCD), User Inerface
Integrasi Gamifikasi dalam Perancangan dan Pembangunan Website Pembelajaran Kosakata Bahasa Asing
Kemahiran dalam bahasa asing menawarkan berbagai manfaat, dengan penguasaan kosakata menjadi salah satu aspek kunci. Dalam era digital ini, pembelajaran kosakata bahasa asing dapat dilakukan tidak hanya melalui kamus fisik, tetapi juga secara online. Penelitian ini mengembangkan sebuah website pembelajaran kosakata bahasa asing dengan metode gamifikasi, fokus pada Bahasa Jepang dan Bahasa Jerman. Metode gamifikasi diimplementasikan menggunakan framework Octalysis, khususnya melalui core drive Development & Accomplishment dan Empowerment of Creativity & Feedback, dengan elemen permainan seperti reward, leaderboard, dan timer. Website ini diuji dengan model Hedonic-Motivation System Adoption Model (HMSAM) untuk menilai tingkat minat pengguna (behavioral intention to use) dan tingkat imersi. Hasilnya menunjukkan tingkat minat pengguna sebesar 82,29% dan tingkat imersi 80,53%, menandakan efektivitas website dalam pembelajaran kosakata bahasa asing.
Hedonic-Motivation Adoption Model (HMSAM)
Hak Cipta (c) 2023 KALBISCIENTIA Jurnal Sains dan Teknologi